魔兽世界用心设计的版本—大地的裂变为什么玩家的反馈却并不理想呢
当年随着《魔兽世界:大地的裂变》的推出,暴雪又一次为玩家带来了全新的游戏体验。然而,在游戏初期,很多玩家都开始流失,导致这一情况的原因众说纷纭。有人认为是游戏内容单调,缺乏创新,有人则认为是游戏的难度太高,让玩家无法承受。
实际上,暴雪在设计这款游戏时确实考虑了很多细节,尤其是在早期随机五人本方面,更是做了很多努力。但为什么玩家的反馈却并不理想呢?
首先,我们来看看毛事韩紫樱的故事。她在早期随机五人本中,因为没有读出强效治疗术,导致T倒了,引发了一系列事件。这种悲剧式的情节,在现代游戏中是几乎无法想象的。然而,在当时却是经常出现的事情,尤其是在早期随机五人本中。CTM早期的难度堪比后期的黄金挑战20C大秘境,这让很多玩家感到难以承受。
此外,随机本的机制也是玩家反感的原因之一。虽然随机本的概念是很好的,但机制却不尽如人意。亲友组队推本还好,但是随机分配的队友可能就很难搭配,例如无脑60耐的T,智力装的板甲DPS,还有喜欢军装的选手,SP带着章和战斗大师。更关键的是,他们都不会看攻略,这让五人本的难度增加了不少。这就像是给玩家开了一张彩票,有可能抽到很好的队友,但也有可能抽到奇葩队友。
最后,要说一说游戏的难度问题。游戏难度过高,不仅会让一部分玩家放弃游戏,还会让一部分玩家变得焦虑和抑郁。虽然游戏的难度是可以适度调整的,但游戏难度太低也是不好的。适当的挑战可以让玩家有更强的成就感,但是如果太过简单,就会让玩家感到索然无味。因此,暴雪面临的挑战是如何找到游戏难度的平衡点,让玩家既能享受挑战,又不会因为难度过高而放弃游戏。
综上所述,《魔兽世界:大地的裂变》虽然有着很好的设计,但游戏的难度问题却是导致玩家流失的原因之一。作为一款大型多人在线游戏,找到游戏难度的平衡点,既要满足高手的挑战需求,又要保证新手的体验,这是暴雪需要解决的难题
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